Tout passe par la voix
Les consignes sont dites à voix haute, et un haut-parleur permet de les réécouter autant de fois que nécessaire, sans pénalité.
Pour les enfants de 4 à 9 ans
Roulito est un petit hérisson qui emmène votre enfant sur une grande carte d'aventure. Des sons, des lettres, des mots et des nombres, en parties de quelques minutes. Roulito parle, l'enfant touche : pas besoin de savoir lire pour commencer.
Les consignes sont dites à voix haute, et un haut-parleur permet de les réécouter autant de fois que nécessaire, sans pénalité.
Après une erreur, la bonne réponse est montrée et réentendue. Roulito encourage : « Presque ! Écoute encore. »
Pas de chronomètre. Des niveaux de cinq questions, de une à quatre minutes : juste ce qu'il faut d'attention.
De la moyenne section au CE2 : chaque jeu monte par petites marches et suit votre enfant, pas une classe d'âge.
L'aventure
La maison, la ferme, la forêt, la mer, l'espace… Treize mondes à traverser, puis on repart pour un nouveau tour, au coucher du soleil, de nuit, sous la neige. La carte ne s'arrête jamais.
la porte s'ouvre
le monstre !Un niveau, ce sont cinq questions de jeux mélangés. Sans erreur, trois étoiles. Les cinq clés du monde ouvrent la porte du monstre : un petit combat d'esquive, à gauche, à droite, à vitesse douce. Vaincu, le monstre s'assoit, étourdi… et devient gentil. L'enfant gagne le badge du monde.










Un monde sur deux, le chemin se sépare. Côté mystère : un petit fantôme qui fait « Bouh ! », se cache derrière Roulito, et joue à « Qu'est-ce qui a bougé ? ». Il se souvient de l'enfant d'une visite à l'autre.
Un escargot affolé demande de l'aide : Roulito se cache dans le décor, derrière un objet. On ne voit que le haut de sa tête…
Il donne la réponse… mais se trompe exprès une fois sur deux. 👍 ou 👎 ? Votre enfant juge et corrige : le meilleur moyen de vérifier qu'il a compris.
Il tombe dans un buisson, cherche ses lunettes (elles sont sur sa tête), se réveille avec une énorme moustache. Un toucher pour l'aider, et on rit.
Les 18 jeux
Les jeux se mélangent dans chaque niveau, en commençant par des paires qui vont ensemble. L'âge de votre enfant ouvre les premiers ; les autres arrivent quand il grandit, ou plus tôt s'il réussit bien les jeux voisins.
Et au bout de chaque monde, le combat contre le monstre : à gauche, à droite, pour fêter la fin du monde. Pour les enfants qui calculent déjà, il lance des calculs à attraper.
Les paliers et la progression
Deux enfants sur le même niveau de la carte ne reçoivent pas les mêmes questions : la difficulté ne dépend pas du monde, mais de ce que chacun réussit, jeu par jeu.
jusqu'à 20Le mois et l'année de naissance choisissent la marche de départ. Les premières réponses de chaque jeu affinent : un enfant de CE1 qui découvre Roulito joue à son niveau dès son deuxième niveau.
Huit réponses avec une erreur au plus : marche suivante. Entre deux marches, une seule chose change à la fois (plus de choix, un piège, la cursive…).
Trois erreurs sur cinq : on reprend une marche plus bas, le temps de reprendre confiance. Rien n'est jamais perdu.
Une compétence réussie revient de temps en temps, de plus en plus espacée, pour vérifier qu'elle tient. Ce qui redevient fragile est revu par quelques questions.
Avec l'âge, ou plus tôt quand il réussit bien les jeux voisins. Roulito le fête : « Youpi ! Tu as débloqué un nouveau jeu ! »
Les récompenses
Des trésors à creuser, des objets à fabriquer, un dinosaure à faire grandir : de quoi revenir demain, sans jamais sortir le porte-monnaie.



« Choisis une pelle, et creuse ! » Une pièce d'or, du bois, de la laine, un morceau de carte, un plan… ou un serpent farceur qui chipe une pièce.
Trois coffres, on en choisit un, puis les autres s'ouvrent aussi : rien n'est perdu.
Neuf morceaux, un indice dit à voix haute (« près du grand arbre, à côté du pont »), et un animal en cage à délivrer. Il devient un ami pour toujours.


Trois bois font une planche ; trois bois et une planche, une armure de bois. Les plans se trouvent en creusant. Dix armures à fabriquer, pour Roulito et pour le dino : un objectif pour des semaines.


Astronaute, cowboy, fermier… achetées avec les pièces gagnées, et les armures fabriquées à la forge. Roulito les porte partout, jusque dans le combat.
Sa maison, où tout ce qui est gagné trouve sa place : les monstres vaincus en figurines, les meubles de la forge, les amis au jardin.
l'œuf
5 repas
12 repas
25 repasUn œuf tacheté arrive à la fin du premier monde. L'enfant le nourrit avec ce qu'il trouve en jouant ; il éclôt, grandit, et vient encourager Roulito pendant les combats. Il ne grandit jamais avec les jours : rien ne se perd si on ne vient pas pendant un mois.
Pour les parents
Une minute pour créer le profil de votre enfant, et Roulito s'occupe du reste.